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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 5D1・・・5D1段目のみ 派生,追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング ID・・・インフェルノディバイダー CID・・・Cインフェルノディバイダー DID・・・Dインフェルノディバイダー 横・・・アッパー 横吹き飛ばし 踵・・・アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス DS・・・デッドスパイク まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ BE・・・ベリアルエッジ BS・・・ブラッドサイズ OD(BKI)・・・ブラッドカインイデア CS・・・カーネージシザー 闇喰・・・闇に喰われろ CT・・・クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ必要CPまだお中央コン(仮) OD暗転確認/ODを挟むコンボ ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー CPコンボについて 6BがC系統のガトルートを失った為、あまり始動としては見られなくなってしまった。しかし全体的な運び性能は強い部類のままなので、いい始動ならしっかり拾ってDID踵で〆よう。 相手とほぼ密着なら中央でもまだおコンが出来ることが発覚。 しかしキャラによってはディレイをかけたり、難しかったりと安定するまでには時間がかかりそうである。 以下、キャラごとの差↓ ラグナ:安定 ジン:難しい ノエル:安定 レイチェル:可能 タオカカ:難しい テイガー:長めダッシュでギリギリ ライチ:可能 アラクネ:dc5Cが入らない。よって無理。 バング:難しい カルル:HFが繋がらない、難しい、5Cからエリアルへ ハクメン:難しい ν-13:可能 ツバキ:可能 ハザマ:安定 μ-12:難しい マコト:難しい ヴァルケンハイン:可能 プラチナ:可能 レリウス:安定 イザヨイ:可能 アマネ:難しい バレット:可能 アズラエル:難しい ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B DID踵 3040 ※キャラ限 5B 6A GH 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2370 5B 5C HF追加 2020 6B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2090 6B 5D2 HF追加 1870 中央屈喰らい 5B 5C 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3510 5B 5C 6C GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 3300 画面端 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4190 5B 5C DID横 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orCID踵 3700 5B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3550 6B 5D1 DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orCID踵 3280 6B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3030 画面端屈喰らい 5B 5C 6C 6D 空中BS まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orDID踵 4360 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4220 5B 5C 6C jc JC jc jC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 4200 ゲージ必要 中央 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B 5D2 DID踵 4180 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC JD BE 5D2 HF追加orDID踵 4800 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4630 5B 5C 2D rc ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4520 CPまだお中央コン(仮) 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C →画面端未到達 JCJD JCJD DID →端到達 hjcJCJDBE 5C 5D DID踵[4132] JCJD始動だと、ラスト5C抜いて完走 ダメージ3240 JC始動で3676 OD暗転確認/ODを挟むコンボ 体力半分中央 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 5C(OD終了) hjcJC JD DID踵 4789 34% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 6D 空BS(OD終了) 5D まだお DS DID踵 5108 35% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc 空BS CS 5245 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 闇喰 5500 5B 5C OD 5B 5C 2Ddc まだお DS 6D DID踵 BS 闇喰 6000 OD 5C 5D GH 5D ディレイ闇喰 5310 5B 5C HF追加 RC OD 3C まだおDS 6D DID踵 JD GH 6D BS 闇食 体力50%以下 6C jcOD 微ダッシュ5D GH追加 5D2dc 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C 6C jccOD 微ダッシュ5D GH追加 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C OD 5C 2Ddc 5C 5D GH追加 6D ディレイJD 空BS (OD終了)まだお CS 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 OD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS 6560 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 5167 GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 4212 CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 4292 CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 4383 体力10%以下 5B 5C cOD 5C 2Ddc 5C 5D DID叩き落し JD 空GH追加 6D ディレイJD 空BS 闇喰 6200 ◆必殺技始動 ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ必要 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ◆投げ始動 ノーゲージ 中央 投げ ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 2740 空投げ 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2900 画面端 6投げ DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3420 6投げ DS 3C まだお dc 5B 5D2 HF追加orDID踵 3320 空投げ 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3340 ゲージ必要 6投げ CT DS 5C jcJC BE 5D まだお DID踵 4070 ◆CH始動 ノーゲージ 6A(ch) 5B 5D1 GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2700 5C(ch) 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3450 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS ダッシュ5B 5D2 DID踵 3280 HF(ch) 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2060 ゲージ必要 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 4665 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー BBCPラグナ コンボムービー(4 27) 投稿者 『皇帝ペンギン』=ザ=ブラッドエッジ 概要……全キャラ対応コンからまだおdcダッシュ5C拾いまで幅広く収録されたコンボ動画。動画的には2 18~辺り http //www.nicovideo.jp/watch/sm19699133 BBCP ラグナ基礎コン動画(修正版)【まのくね動画9 】(6 36) 投稿者 『まのくね』=ザ=ブラッドエッジ 概要……ラグナを使い始めたばっかりの初心者の方でもどの技がどこに挟んであるのかが分かりやすく、画面下にコンボ表記編集を施してある優しい基礎コン動画。音量に注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19684159 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション 最初に覚えることを薦めるコンボ 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン 固めと崩し 地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め JD〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション JA×n JB jcJB JC JD JA×n JB jcJB JC ハンス(位置入れ替え) JBch 着地後JB ~ JBch 着地後B C ~ 空対空パーツ JB( JC) JD JB( JC) ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B 6B jc JB jc JB JC JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 2B 5B 5C 2C D 画面端基礎コン 5Aor2A 5B 5C 2C D( ワッド B C 2C D) 投げコン 6投げ B 6B jc JB jc JB JC JD 4投げ 2B B 6B jc JB jc JB JC JD 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。 だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。 とにかく最初は数をこなして安定させよう。 [部分編集] 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。 バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。 [部分編集] 覚えておいた方がいいrcコン ~D RC B 6B jc JB jc JB JC JD [部分編集] 固めと崩し [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCP-コンボ BBCP-コンボ 各略称 基本中央(基本) 画面端(基本) 中央しゃがみ喰らい(中央) 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端付近下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) CH始動(画面端) FC始動(画面端) OD 雷撃バニシングレイ(起き攻め)始動 重力ジャミングダーク始動コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 各略称 このwikiでは赤文字表記の略称で統一します。 必殺技 グラヴィトン…設置、グラ(各方向D) アクティベイト…アクティ、アク(グラヴィトン設置中に236D) グラヴィトン回収…回収(グラヴィトン設置中に214D) 武装No02「突撃ブロークンバンカー Ver2.21」…突撃、突、ブロ、バンカー(236A or 236B) 武装No03「氷結アブソリュートゼロ Ver4.32」…氷結、氷、アブソ(236C) 武装No04α「炎熱フレイムケージ Ver 1.43」…炎熱、炎、フレ(214A or 214B or 214C) 武装No05「雷撃バニシングレイ Ver 3.10」…雷撃、雷、バニ、レイ(22A or 22B) 武装No06「転移ライアーヘイズ Ver 1.24」…転移、ワープ、ライアー(22C) ディストーションドライブ 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver 2.73」…超炎熱、超炎、ベル(214214A or 214214B or 214214C) 武装No07「重力ジャミングダーク Ver 1.65」…重力、ジャミ(632146D) 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」…テイガー、メカテイガー(2363214C) 武装No01「殲滅超弩級ゴールデンテイガー」…Gテイガー、テイガー(OD中に2363214C) アストラルヒート 武装No99「最終決戦破壊事象アルティメットインパクト」…AH、最終、アルティメット(二回転D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター (OD)・・・オーバードライブ (cOD)・・・キャンセルオーバードライブ (CT)・・・クラッシュトリガー dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 基本 中央(基本) 5B 5C 3C(rc) 5B 6A jc JB jc JB JC J6D アクティ ダッシュ2C 6C jc J2C dm4159/00%50%消費 5B 5C 3C A超炎熱 雷撃B hj JB JC 6Bアクティ ダッシュ2C 6C jc J2C dm約5000/00%50%消費 5B 5C 3C B超炎熱 2C 6C JD B雷撃 5B 5C 氷結 アクティ 突撃 dm約5400/00%50%消費 5C 3C cOD 6A 6C J9Dアクティ ダッシュ6A最大 B電撃 5B 5C 6A最大 6B A電撃 6A最大 6B1 5D dm4831/34% 6A jcJB jcJB JC J6D アクティ ダッシュ6C J2C dm約3000/00% 対空コン 6Ach 5B 6A A電撃 最大6A 微タメ6B A電撃 6C jcJC J6D アクティ ダッシュ2C B突撃 dm3488/00% 対空chコン 6A JB JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3728/00% 対空コン 6A JB JB JC J9D アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5B 5C 設置 dm4489/00% 対空コン(アクティで端に届いていれば可能) 2A 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B B突撃 dm2503/00% 回転受身狩り A雷撃 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3087/00% CT(ガークラ) 2C 6C (JB 6A A雷撃 HJB) JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3593(3881)/00% アクティ(空中食らい) 転移 5A 6A JB(1) JB JC J6D アクティ dm00/00% アクティ 転移の入力は236D 2Cでも可能 画面端(基本) 5B 5C 3C A突撃 5A 6A 6C JD アクティ 最大溜め6A 溜め6B(1) A雷撃 6B B突撃 6A 氷結 dm約4000/00% 5B 5C 3C A突撃 5A 5C 2C 6C JD アクティ 溜め6A 6B B突撃 5B 爆発 6B B雷撃重ね dm00/00% 5B 5C 3C A突撃 5A 5C 2C B突撃 5B 爆発 氷結 dm3907/00% 5B 5C 2C 6C 5D JC 5B 5C タメ6A JC 2C アクティ タメ6A 6B B突撃 5C 氷結 dm5532/00% 5B 5C 3C B超炎熱 2C 6C JD B雷撃 6B(1) 転移 アクティ 溜め6A 6B B突撃 dm5146/00%50%消費 端背負いゲージ50%消費の入れ替えコン 5B 5C 3C(2) B超炎熱 2C 6C JD B雷撃 J2C 雷撃HIT アクティ 6B B突撃 5C 氷結 dm約5800/00%50%消費 5B 5C 3C A突撃 5A 5B 5C 2C B突撃 5B 爆発 6C jc JC 空中テイガー dm5227/00%100%消費 6A hjc JB jc (JC JD )×5 アクティ 5C 2C 6B A雷撃 5C B突撃 5C 氷結 dm5157/00% 対空コン 中央 しゃがみ喰らい(中央) 2B 5B 5C 2C 5D 5B 5C アクティ 溜め6A 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 dm3276/00% 下段始動(中央) 2B 5B 5C アクティ 溜め6A 6B A雷撃 溜め6A 溜め6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 dm3103/00% グラヴィトン重ね設置から 2AA 5B 2B 5C 3C C超炎熱 2C 6C JC J3D ダッシュB雷撃 アクティ 氷結 dm3317/00%50%消費 2B2 5C 3C C超炎熱 2C 6C dlJC B突撃( 5B 氷結 dm4097/00%50%消費 2B 5B 5C 3C C超炎熱 2C 6C JC J3D ダッシュB雷撃 アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm4171/00%50%消費 3C始動はdm5121 中段始動(中央) 6B 5A 6A jcJB jcJB JC J6D アクティ ダッシュ6C J2C dm約2400/00% 6B 5A 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm2687/00% 雷が使えない時用 6B A雷撃 2C 6C JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3398/00% A雷撃をCTにするとdm4199 6B 8D 5B 6A jc JB jc JB J2C アクティ 着地雷撃B (5A) 5B dl最大溜め6A 2C B突撃 dm3543/00% 6B A雷撃 2C 6C jc(JB )JC J9D アクティ 6B A雷撃 5C B突撃 5B 5C A突撃 dm3559(3526)/25% 2C時にダッシュで位置入れ替え 6B A雷撃 溜め6A 2C 6C JB JC 6D アクティ 6B B突撃 C 氷結 dm3776/00% 6B 8D 2C アクティ 6A最大 B雷撃 5B 5C 6A最大 6B B突撃 dm3000後半/00% 6B 6D 5B 5C B突撃 B雷撃 JC 6D ダッシュ2C 5C 6C jc JC 2C アクティ 氷結 dm3961/00% JC アクティ 5B 5C 2C D 5B 5C A突撃 3C 5B 5C B突撃 dm4071/00% グラヴィトン重ね設置から JC アクティ 5B 2C 4D 5B 5C 6A 5B 5C 6A A突撃 微ダ6C jc JC J2C dm4185/00% グラヴィトン重ね設置から 投げ始動(中央) 6投げ 8D B雷撃 5A 6A 6C アクティ 氷結 dm3242/00% 6投げ 6D 微ダ2C 氷結 アクティ 微ダ6C J2C dm約3500/00% 6投げ 8D 2C 6C アクティ 6B 氷結 dm約3600/00% 6投げ 6D 微ダ2C 6C jcJB JC J6D アクティ B突撃 5B B雷撃 dm約3700/00% B雷撃を氷結で約4200 6投げ 9D 3C B雷撃 3C 2C 6C アクティ 氷結 dm4380/00% 6投げ 9D 3C B雷撃 3C 2C 6C J2C 236D タメ6A 氷結 dm4582/00% 6投げ 7D 微ダ氷結 2C 6C J2C アクティ CT 6B A突撃 dm約4300/00%25%消費 6投げ 4D 最大ため6A 重力回収 5B 6A A超炎熱 5D B雷撃設置 5B 最大ため6B アクティ 氷結 dm4322/00%50%消費 6投げ 7D 微ダ氷結 2C 6C J2C アクティ 6B A超炎熱 B雷撃 dm約4800/00%50% 6投げ 7D 微ダ氷結 2C 6C J2C アクティ CT 6B A超炎熱 B雷撃 dm約5200/00%/75%消費 6投げ 8D 7j 先端JC Jテイガー dm4118/00%100%消費 4投げ テイガー dm3555/00%100%消費 空投げ J6D 空ダアクティ 氷結orB突撃 dm約2900/00% 空中投げ (転移) ダッシュ2C 6C アクティ 着地雷撃B 5B 6A B突撃 dm約3800/00% 転移は必要ないなら入れなくていい。雷撃Bがカス当たりすると少し下がる 空投げ J6D Jテイガー dm3937/00%100%消費 CH始動(中央) 3Cch 5B 6A JB(2) JC J6D ダッシュ2C 6B B突撃 5C 氷結 dm約4100/00% 開幕距離で3Cch時に画面端到達可 6Ach 5B 6A A雷撃 溜め6A 溜め6B A雷撃 6C jc JC J6D アクティ ダッシュ2C B突撃 dm3488/00% 端到達で追加5C 氷結だとdm4090 3Cch 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3885/00% 5Cch 2C 6C JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm4909/00% アクティch 転移 5A 5B 5C 3C A突撃 dm00/00% FC始動(中央) 画面端付近 下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 4投げ 8D ステ6B A電撃 方向逆アクティ 2C 6B B突撃 5C 氷結 dm約3793/00% 画面端 下段始動(画面端) 2B 5B 5C 3C A突撃 5A 6A JB JC JD アクティ 6B 雷撃B 転移 dm00/00% 詐欺めくり? 2B 5B 5C 3C A突撃 5A 5C 2C 6C JD アクティ 溜6A 6B B突撃 5B 6B B雷撃重ね dm3118/30% 2B 5B 5C A突撃 アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3266/00% グラヴィトン重ね設置から 2B 5B 5C 3C A突撃 5A 5B 6A JB JC JD アクティ 6B B突撃 5B 6B A超炎熱 5D 氷結 dm約4100/00%50%消費 中段始動(画面端) 6B A雷撃 2C 6C JC J9D アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5B 5C 設置 dm3890/00% 6B 5B 6A hjJB JC J2D アクティ 2C 6B B突撃 5C タメ6A 氷結 dm3913/00% グラヴィトン重ね設置から 6B A雷撃 6A最大 6B最大 5B 5C 2C 6C jc JC JD アクティ 6B B突撃 5B 氷結 dm3923/00% JC アクティ 5B 5C 2C D 5B 5C A突撃 5B 5C B突撃 5B 5C 設置 dm4146/00% グラヴィトン重ね設置から 6B A雷撃 タメ6A 2C タメ6A B雷撃 6A 6C JC JD アクティ 6B B突撃 5C 氷結 dm4229/00% 投げ始動(画面端) 6投げ 5D アクティ タメ6A 6B B突撃 6A B雷撃 5D dm約3000/00% 起き上がりに雷撃Bが重なる 6投げ D 5C 2C 6C JB JC J2C空かし 5C JC アクティ B突撃 5B 5C 設置 dm4288/00% 6投げ D 5C 6C JC アクティ A雷撃 5C 2C B突撃 5B 5C A炎熱 2D 氷結 dm約5100/00%50%消費 6投げ 9D 5C 6C jc J2C アクティ 2C 6B B突撃 5C 氷結 dm4335/00% 6投げ 9D dl5C 2C 6C dljc JC J2C アクティ 5C B突撃 5C 氷結 dm4598/00% CH始動(画面端) FC始動(画面端) 2Cfc (CT) 6C JB JC J9D アクティ 6B A電撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm4835(5755)/00%(25%消費) 2Cfc ct タメ6A 6B一段目スカシ 5B 6Ajc JBjc JB JC J6D アクティ 6C 超炎熱 5D 氷結 dm約6000/00%75%消費 2Cfc 6C 8jcJC 9D JC アクティ 溜め6A 溜め6B B突撃 5B 溜め6A 6B A超炎熱 5D A超炎熱 氷結 dm00/00%100%消費 チャレンジ30達成可 OD 6B OD 6A JB JB JC Gテイガー dm4875/00%100%消費 6投げ cOD 9D JGテイガー dm5044/00%100%消費 6投げ cOD 4D JB(2) JC Gテイガー dm5476/00%100%消費 4投げ cOD Gテイガー dm4957/00%100%消費 4投げ cOD 9D アクティ JGテイガー dm5265/00%100%消費 空投げ J6D OD JGテイガー dm5044/00%100%消費 登りJC アクティ 5B 5C 2C 8D 5B 5C 6A 5C A突撃 微ダ6C jcOD JC JGテイガー dm7222/00%100%消費 D設置済み中央屈喰らい 2Cfc CT 5C JC 5D JC 5D JC アクティ タメ6A B雷撃 5C タメ6A 5C 6C jc JB2 JC OD JC JGテイガー dm10015/00%100%消費 画面端6D設置2Cfc始動 2Cfc CT JC 5D JC 回収 JC 着地 JC 5D JC J2Cスカ 6C J2C アクティ 5C タメ6A OD 微ダタメ6A 9D アクティ B雷撃 JC JGテイガー dm10244/00%100%消費 画面端9D設置2Cfc始動 雷撃バニシングレイ(起き攻め)始動 B雷撃HIT 6A hJB JC JD アクティ 着地B突撃 5B 6A最大 6B B雷撃設置 dm00/00% 2BorJC B雷撃HIT 5B 6A JB JC JD アクティ 溜め6A 6B B突撃 5B 突撃爆発 6B B雷撃設置 dm約3400~3600/00% JCor2B B雷撃HIT 5C 2C JB(1HIT) JC JD アクティ 6A(最大タメ) 6B(微タメ) B突撃 5B 6B B雷撃設置 dm約4900or約3800/00% JC始動で約4900、2B始動で約3800 JC B雷撃HIT (J2C) 2C 6C JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm5276(5333)/00% 中央コン。2B始動はdm4159 JC B雷撃HIT (J2C) 2C 6C JC J9D アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5B 5C 設置 dm5651(5889)/00% 端コン。2B始動はdm4452 JC J2C 雷撃HIT 微ダ5C 2C dlCT 5B 6A 6C JC JD アクティ タメ6A 6B B突撃 5B 6B 超炎熱 5D 氷結 dm7137/00%50%消費 25%氷結〆で6315 重力ジャミングダーク始動 B雷撃hit 重力 B雷撃 3C 2C B突撃 C 氷結 dm5803/00% B雷撃重ねで雷撃がヒットしたとき用 重力 B雷撃 5C 6A 6C JC JD アクティ 6A最大 2C 6A最大 6B最大 B突撃 5C 氷結 dm約6900/00%50%消費 重力 着地重ねCT 微ダ6C jc 降りJB2 6A 垂直hj JB jc JB JC J6D アクティ ダッシュ2C 6B B突撃 5C 氷結 dm7053/00%75%消費 重力 B雷撃 3C 2C 6C JC JD アクティ 6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5C 氷結 dm7484/45%50%消費 5C〆dm7066/42 5C A超炎熱 5D 氷結dm8359/42(ゲージ58%から可能)〆の氷結で3%回収 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) コンボの間違いやこのコンボの方が良いよと言う方はコメントを残していただけると有難いです。 埋まっていないコンボのダメージやゲージ回収の数値だけでも大歓迎です。 テスト -- (名無しさん) 2013-11-10 00 37 20 細かいことだけど、「雷撃バニシングレイ始動」に雷撃バニシングレイ始動じゃないのが載ってるね。 -- (名無しさん) 2013-11-10 05 26 18 ジャミングダーク始動のB雷撃ってどう当ててんだよ。動画はよ -- (名無しさん) 2014-05-04 15 45 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギャースー:ν-13 もちお:ジン、ノエル? アンサイズR2:μ-12 カルピス:イザヨイ シェンムー1:TR-0009?アマネ? アナゴ31:プラチナ?テルミ?
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http //www.nicovideo.jp/watch/sm22707862 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22708001 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22708213 2013年11月16日にセガ秋葉原1号館にて行われましたBBCPの大会動画です! 大会ルールはキャラ固定2on2トーナメント(早稲田式)です! 実況はかずのこさんと自分でやらせて頂いております! 当時はまだやり始めで殆ど何も分かってませんで、ただただ驚く事しか出来ませんでした…!
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
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第3回スニーカー大賞受賞作。 たぐいまれなる能力をもちながら、傭兵ギルドをぬけた変わり者、リロイ・シュヴァルツァー。そして彼の信頼すべき相棒である、喋る剣、ラグナロク。二人の行くところ、奇怪な武器をあやつる暗殺者から、けた違いの力をふるうモンスターまで、ありとあらゆる敵が襲いかかる。かつてないパワー、スピード、テクニックで、格闘ファンタジーに新たな地平を切りひらくミラクル・ノベル誕生。(「BOOK」データベースより)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/187.html
最速暴れ、画面をみない暴れを潰すには ★5A 1~3Fディレイ2A 1~3Fディレイ2A 暴れを潰すにはディレイをかける。 最速暴れに対してはディレイをかけすぎないように気をつける ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する)を潰すには 5A 4~7Fディレイ2A 4~7Fディレイ2A ディレイ暴れを潰すにはこちらもディレイをかける。 最速暴れに負けるようになるけど読み合い。 中空J4B ラグナ2Aのように打点の低い暴れに勝つ。 ★後ろhjバリガ相手の対空スカ 高空J4B ラグナ6Aなど全体硬直が大きい対空技をスカったの確認。 またラグナ5Aのように打点の高い暴れに勝つ。 最速暴れ5Aには負けるのでそのときは下段択。 さらに昇竜対策にもなる優秀な選択肢。 低空J4A(発生25F) アラクネがとんだのみてからラグナ5Aやラグナ6Aをする輩に発生勝ち狙い。 これが負ける場合はすられているか相手がウメハラ。 すられていたら 5A 1~3Fディレイ2A 1~3Fディレイ2Aで下段 後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 飛んだの見てからのラグナ6Aの硬直に差します。 ガードさせて2F有利なので着地5Aで暴れ潰し。 さらに昇竜対策。 昇りhjJC ラグナ2A、ラグナ5A、ラグナJAなどどんな暴れにも対応。ディレイ暴れにも対応。 バリガして上いれっぱに弱い。 うえいれっぱに対して 5A 1~3Fディレイ2A 1~3Fディレイ2A 5A 4~7Fディレイ2A 4~7Fディレイ2A 低空ダッシュ空中投げ 昇りhjJB
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《BBCPのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 第2回ロケテストまとめ(8/24~8/26) 第1回から変わったもの、新たにわかったことのみ システム変更点 AH追加(ジンは変化無しの模様) クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり 全体的にダメージ減少? ジン=キサラギの変更点 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 2Bのジャンプキャンセル削除 5Cの攻撃レベル減? 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活? 必殺技変更点 地上氷翔撃に溜め版追加 霧霜 尖晶斬/突晶撃に追加入力。いままでのコマンドだと初段のみ、モーション中に追加Cで2段目発生 追加部分は一段目を空キャンして出すことも可能。例 6C 霧霜 突晶撃(1段目スカ)追加 霧霜 尖晶斬は軌道が低くなった関係上、壁バン時に裏回らなくなった 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションあり 地上ヒット時はよろけ誘発、空中ヒット時は相手を吹き飛ばし壁バン誘発。その際は設地で受身可能 追加入力の切り抜けは必ず相手と位置変更。表に戻る余裕はある 氷斬閃chでダウン 裂氷のch時の吹き飛び方変更。5Cで安定して拾える ディストーションドライブ変更点 全DDが生ダメダウン。基本的に保障は変わらない模様 DDを2回入れてダメージ底上げが出来ないように。これは全体の方向性らしい 氷翼月鳴に関しては保障大幅アップでCS並みの保障に オーバードライブ関連 オーバードライブ中の攻撃にはバースト不能 +第1回ロケテスト8/6~8/12 第1回ロケテストまとめ(8/6~8/12) システム変更点(公式pdfから抜粋) オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部技で凍結させる模様 通常技変更点 2Bにヒット/ガード問わず、ジャンプキャンセル復活 5Bのジャンプキャンセル削除? 6Cのダッシュキャンセル削除。硬直減? 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)に B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。また、2段目を溜めることで2段目を出さないことも可能。 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションありとの報告有り 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 当たるとスライドダウン。補正良好? ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道)
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地上対地上 発生、リーチ、判定等々非常に優秀な5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合はまだ終りじゃねえぞ(22C)で比較的ダメージが伸びる。 コンボレシピがキャラごとに違う場合が多いのでレシピの確認を。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性に無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所キャラを問わずにコンボにいけることや、ヒット確認が用意であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることでほぼ地上で拾いなおすことができる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなりつながり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aが一部キャラのしゃがみに当たらない、直ガ確反が多いなどの欠点も目立つ。 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。 旧事項 とりあえずわかったことだけ 対人での生命線 対空or直ガ・インフェルノディバイダー始動 インフェルノディバイダー (ディレイ)アッパー (ディレイ)横吹き飛ばし (着地) B 6A (jc) JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (3割) ヘルズファング(追加攻撃なし)始動 ヘルズファング (rc) 投げ 2B 6B C D ガントレットハーデス (ディレイ)追加攻撃 (3割) 6A対空始動 6A (jc) JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (2割) 6D…HIT時だけJDへの派生が可能で勿論jcもできる。 6C…下段・上段の2HIT基本他からは繋がらない、HIT時はダッシュでキャンセル可能。JCで拾う余裕あり。 立ち回り 差し合いにには付き合わない ひたすら事故らないように慎重に立ち回る 1ミスで3割以上消し飛ぶので如何にミスをしないかが重要 地上牽制ヒット確認→ヘルズファングは必須。 レバー入れ投げからの追撃が結構減る。 デッドスパイク発生遅すぎ。ガードされた時の苦し紛れに。 ヘルズファング、判定強い。が、ガードされるとほぼ反確です。 6Aの発生が遅くて咄嗟の対空には向かない・・・立ちP落としか?